Introdução

INTRODUÇÃO Se fosse possível voltar ao ano em que nascemos em 2005, por exemplo, sem dúvida ele seria totalmente diferente do que estamos acostumados a ver hoje pois a tecnologia tem avançado e trazendo muitos benefícios, desde saber a localização de uma pessoa usando o Google Mapa a modificar o jeito de aprender. Atualmente a Tecnologia tem influenciado a forma de ensinar e aprender passando a dar mais conhecimentos e autonomia aos estudantes. Para que a tecnologia seja aplicada na educação e traga melhorias para a escola é necessário que seja feito algumas mudanças, como por exemplo, deixar mais dinâmica e interativa a forma de construir o conhecimento, fazendo com que o aluno participe mais do ensino e aprendizagem em Matemática (Miranda, 2001). Deste modo, o projeto tem o intuito de criar um simulador animado que possibilite uma atividade ativa e significativa permitindo ao aluno um envolvimento dinâmico e mais significativo quanto a sua aprendizagem. Justificativa A tecnologia está cada vez mais necessária para se viver, conviver e para produzir na sociedade, como consequência desta dependência as escolas devem trabalhar com ferramentas que possam preparar os estudantes para o desenvolvimento das competências e habilidades que resultem em autonomia, autoconfiança, autoestima e autodeterminação que são características presentes numa educação voltada para o século XXI. A sua inserção nas escolas tem o intuito de proporcionar o contato, a aprendizagem, a prática por meio de softwares e dispositivos capazes de promover o conhecimento mais significativo, isto é, conectar os diversos conteúdos, como por exemplo a geometria com a animação. Dessa forma, pensando em como auxiliar e estimular os estudantes no seu processo de aprendizagem na Matemática, pensou-se num recurso que propusesse atividades desafiadoras aos estudantes dentro do ensino da Geometria Plana. A partir de um questionário realizado com os alunos do Ensino Médio da Escola Vitor Meireles, concluiu-se que os entrevistados possuíam dificuldades, cerca de 64%, em conceitos envolvendo a Geometria Plana onde também foi constatado que também apresentavam dificuldade ao aplicar os conceitos em outras áreas do conhecimento; 32% não apresentavam nenhuma dificuldade no conteúdo e ainda 4% não souberam responder. Figura A- Demonstrativo da pesquisa realizada entre os alunos. Fonte: Arquivo Pessoal Objetivo Geral O principal objetivo deste trabalho consiste em elaborar um material didático capaz de motivar o aluno a ter interesse para o ensino e aprendizagem em Geometria Plana. Objetivo Específico Compreender os conceitos do Teorema de Pitágoras à partir da apresentação do jogo e as aplicações em triângulos retângulos. Desenvolver um comportamento resiliente quanto a aprender com o erro por meio das dicas emitidas pela personagem do jogo. Entender com os conceitos da Geometria Plana quando são aplicadas as constelações. Questão Problema De que forma podemos deixar mais atraente e motivadoras as aulas do conteúdo Geometria Plana, em que os alunos apontam a necessidade de uma forma inovadora de aprender e revisar o conteúdo?

Métodos

Por meio das orientações iniciais recebidas durante a iniciação científica desenvolvida na escola EE Vitor Meireles, integrante do Programa de Ensino Integral (PEI), localizada em Campinas-SP, na qual desenvolve grupos de pesquisas na forma de Pré Iniciação Científica com o foco no aprimoramento acadêmico e, com a parceria ao programa WASH/CNPq. Buscando a obtenção de um referencial teórico, desenvolveu-se uma pesquisa bibliográfica e documental. Para a pesquisa bibliográfica, foram livros, artigos científicos, monografias, teses, entre outros. A primeira etapa constituiu-se da aplicação de um questionário aplicados aos alunos das segundas e terceiras séries. A partir da análise dos resultados, notou-se que muitos possuem dificuldades em aprender o conteúdo de Geometria Plana nas aulas de Matemática, resultando na não aprendizagem esperada e desinteresse pela disciplina. Diante dessa inquietação, resultou a construção de um simulador no formato de uma animação, visando a revisão do conteúdo sobre influências da história e dos conceitos matemáticos tendo como fundamentos as seguintes habilidades de retomada: “Resolver e elaborar situações-problema de aplicação do teorema de Pitágoras. (EF09MA14)” e, “Resolver e elaborar situações-problema que envolvam medidas de área de figuras geométricas, utilizando expressões de cálculo de área (quadriláteros, triângulos e círculos), em situações como determinar medida de terrenos. (EF08MA19)”. A estrutura pedagógica do simulador/jogo é baseada numa categoria de Jogos Sérios, isto é, jogos que não tem como objetivo o entretenimento e sim o conhecimento alcançado utilizando uma resposta rápida aos desafios propostos, somado a uma sequência correta servem de motivação ao jogador-aluno. (DE CARVALHO, 2015). 3.2-Etapas de Desenvolvimento. Figura 1- Tela inicial da animação no SCRATCH. Fonte: Arquivo Pessoal. Inicia-se com o jogador-aluno, tornando-o uma personagem que junto a Gobe tentam desmistificar as dificuldades em aprender a Geometria resultando no interesse do jogador pela matéria. Figura 2- A personagem interagindo com o jogador-aluno. Fonte: Arquivo Pessoal. O jogo possui um sistema de recurso Drag-and-Drop que tem como princípio “pegar e soltar” numa forma simples. Nele, o jogador após passar por uma contextualização histórica da Matemática se deparara com a visão dos antigos pensadores que olhavam as estrelas e as ligavam formando figuras cotidianas e que, atualmente são consideradas como Figuras Geométricas Planas. Figura 3- Gobe convida o jogador-aluno a participar da história. Fonte: Arquivo Pessoal. O desafio foi baseado nos objetos de conhecimento das habilidades escolhidas para desenvolver o simulador/animação “Relações métricas no triângulo retângulo. Teorema de Pitágoras: verificações experimentais e demonstração.” e “Área de figuras planas”, com a finalidade de verificar o que foi aprendido com a animação, assim algumas tarefas foram sugeridas aos alunos. As figuras 7,8 e 9 demonstram parte do desafio onde o aluno precisa aplicar o conhecimento adquirido pelo simulador/animação por meio da explicação e demonstração do Teorema de Pitágoras, o cálculo para o Perímetro e a parte da História da Matemática que relaciona o Teorema de Pitágoras. Figura 4- A personagem vai transmitindo os conceitos históricos. Fonte: Arquivo Pessoal. Figura 5- As estrelas serviam como guia-ponto para que os antigos formassem as figuras cotidianas. Fonte: Arquivo Pessoal. Figura 6- A personagem vai orientando o jogador-aluno, no contexto histórico. Após completar as figuras, o jogador-aluno passará por um processo de aprendizagem com Gobe para aprender um pouco mais sobre fórmulas básicas de uma maneira que possibilite enxergar a Geometria de outra forma. Figura 7- Gobe convida o jogador-aluno a enxergar a Geometria sob outro ponto de vista. Fonte: Arquivo Pessoal. A personagem Gobe auxilia os exercícios com algumas dicas, corrigindo os possíveis erros que o jogadores-alunos venham a cometer. Figura 8- A personagem Gobe auxiliando nos exercícios. Fonte: Arquivo Pessoal. Figura 9- A personagem Gobe relembrando conceitos iniciais sobre Geometria.

Dados

O uso da plataforma Scratch para o estudo da geometria plana em constelações.


Temas

Atividades STEM Brasil

Início do Projeto

02/2021 - 03/2021

Palavras-chave

Matemática, Geometria Plana, plataforma Scratch, Educação

Equipe Ciêntifica

Eveliyn Tiemi Takamori (Coordenador da Equipe)
André Luis Malavazzi (Professor Colaborador)
Guilherme Guimarães de Freitas Bego (Aluno Capitão)
Giulia Jacobucci (Aluno)
Ana Luisa Camargo de Paula (Aluno)

Escola

E.E. Vitor Meireles, Campinas-SP

Resumo

A tecnologia está cada vez mais necessária para se viver, conviver e para produzir na sociedade, como consequência desta dependência as escolas devem trabalhar com ferramentas que possam preparar os estudantes para o desenvolvimento das competências e habilidades que resultem em autonomia, autoconfiança, autoestima e autodeterminação que são características presentes numa educação voltada para o século XXI. Dessa forma, pensando em como auxiliar e estimular os estudantes no seu processo de aprendizagem na Matemática, pensou-se num recurso que propusesse atividades desafiadoras aos estudantes dentro do ensino da Geometria Plana. O objetivo deste trabalho foi desenvolver um simulador interativo que possibilite aliar o uso da animação com a disciplina de Matemática convidando o aluno a ser o protagonista da história e da construção de seu conhecimento, isto é, deixar mais atraente e motivador a forma como é aprendido o conteúdo sobre Geometria Plana, optou-se pelo software Scratch como plataforma de criação, por ser livre e ter tutoriais em português além de uma aplicação de questionários como forma de avaliar o projeto para alunos. Como resultado, percebeu-se que o uso modelo tornou a aprendizagem mais agradável e motivadora, transformando o jogo numa poderosa ferramenta de ensino da Geometria Plana, não só para os estudantes como também para os professores auxiliando os na sua prática pedagógica. Palavras chave: Matemática, Geometria Plana, plataforma Scratch.

Resultados

. RESULTADOS E DISCUSSÕES DOS RESULTADOS Expectativa de Resultado ou Resultados De acordo com o gráfico A, percebe-se que numa visão geral o jogo foi bem aceito pelos alunos pois cerca de 40% avaliaram com nota 10, 20% com nota 9 e 13,3% com nota 8 o que representa 73,3% dos entrevistados entendem que o jogo tem em média a nota 9. Figura 10: Gráfico A- Avaliação Geral. Fonte: Arquivo Pessoal. Nota-se também que pelos gráficos B e C, o tempo de falas e a melodia receberam respetivamente em cerca de 56,7% e 70% nota 9, o que justifica a sua avaliação positiva de acordo com o gráfico A. Figura 11: Gráfico B-Avaliação do Tempo de Falas. Fonte: Arquivo Pessoal. Figura 12: Gráfico C-Avaliação Melódica. Fonte: Arquivo Pessoal Figura 13 - Gráfico D- Avaliação do Ambiente. Fonte: Arquivo Pessoal Figura 14 - Gráfico E- Avaliação Estética. Fonte: Arquivo Pessoal Figura 15 - Gráfico F- Avaliação Jogabilidade. Fonte: Arquivo Pessoal A análise dos resultados dos gráficos D,E e F demonstram que os fatores Ambiente e Estética receberam em média 73% dos alunos, nota 9. Ainda avaliando as respostas pode-se perceber que no gráfico F, no quesito Jogabilidade 56,7 % dos entrevistados deram nota 9 ao jogo. Figura 16: Gráfico G-Avaliação de Dificuldade. Fonte: Arquivo Pessoal Figura 17: Gráfico H-Avaliação Educabilidade. Fonte: Arquivo Pessoal. Por meio da análise dos gráficos G e H do formulário aplicado aos alunos nota-se que após as orientações presentes na animação poucos tiveram dificuldade (33,3%) e ainda quanto a Educabilidade, 83,3% entendem que o jogo possui um caráter educativo, isto é, um Jogo Sério com finalidades educativas. Para finalizar, no questionário de feedback foi deixada uma pergunta aberta para possíveis sugestões, críticas e análises sobre o simulador/jogo. Segue alguns comentários feitos pelos alunos das 2ªséries e 3ªséries: “O jogo é bastante educativo, muito bem trabalhado, tendo o contexto histórico, explicação e atividades sobre a matéria. De fácil jogabilidade; gostei muito do jogo, ele é bem auto explicativo, dá pra compreender os comando facilmente. Ficou demais!!; gostei do jogo, achei interessante e bem-feito; foi uma experiência boa deu para dar uma reforçada no assunto; O jogo é genial e muito divertido, acredito que o público alvo adoraria jogá-lo.” Algumas sugestões foram interessantes para que o projeto fosse repensado em alguns aspectos como os citados em dois comentários “Tente diminuir o tempo das falas e aumenta a área de interação das estrelas e outros. Isso já tornaria o jogo bem melhor.” e“Uma sugestão seria: acelerar um pouco mais o tempo de duração de cada frase e transição. Boa sorte com o projeto, e parabéns pela iniciativa!”. Deste modo, as falas e a animação estão passando por uma revisão para que haja uma melhora no resultado. Contrapartida Social A contrapartida social possui ações pautadas na facilidade de acesso a animação por meio da escolha de um software gratuito, Scratch, com tutoriais em português além de possuir proponentes parceiros no Programa de Ensino Integral (PEI) na qual a escola faz parte, isto é, nas aulas de Tecnologia e Matemática os alunos puderam testar como ferramenta de aprendizagem num ambiente de jogo. O projeto é auxiliado pelas oficinas técnicas que o programa WASH/CNPq além do fomento oferecido na forma de uma bolsa de Iniciação Científica em que o aluno-autor é incentivado a aprender e desenvolver o projeto de pesquisa visando o seu aprimoramento.

Discussão dos Resultados

Para finalizar, no questionário de feedback foi deixada uma pergunta aberta para possíveis sugestões, críticas e análises sobre o simulador/jogo. Segue alguns comentários feitos pelos alunos das 2ªséries e 3ªséries: “O jogo é bastante educativo, muito bem trabalhado, tendo o contexto histórico, explicação e atividades sobre a matéria. De fácil jogabilidade; gostei muito do jogo, ele é bem auto explicativo, dá pra compreender os comando facilmente. Ficou demais!!; gostei do jogo, achei interessante e bem-feito; foi uma experiência boa deu para dar uma reforçada no assunto; O jogo é genial e muito divertido, acredito que o público alvo adoraria jogá-lo.” Algumas sugestões foram interessantes para que o projeto fosse repensado em alguns aspectos como os citados em dois comentários “Tente diminuir o tempo das falas e aumenta a área de interação das estrelas e outros. Isso já tornaria o jogo bem melhor.” e“Uma sugestão seria: acelerar um pouco mais o tempo de duração de cada frase e transição. Boa sorte com o projeto, e parabéns pela iniciativa!”. Deste modo, as falas e a animação estão passando por uma revisão para que haja uma melhora no resultado.

Conclusões

CONCLUSÕES Percebeu-se que o uso do simulador/jogo, tornou a aprendizagem mais agradável e motivadora, transformando o jogo numa poderosa ferramenta de ensino da Geometria Plana, não só para os estudantes como também auxiliando os professores na sua prática pedagógica. Apesar das habilidades verificadas pelo projeto serem originalmente do 8ªano e 9ªano, o conhecimento adquirido deve ser revisto como forma de aprendizagem. O teste do projeto, deu-se para as 2ª séries e 3ª séries para avaliar a animação com a intenção de disponibilizá-lo para em outras línguas. Futuramente, tem-se a intenção de alocar este simulador no site de nossa escola para que todos os alunos possam ter acesso.

Referências

MIRANDA, Simão. No fascínio do jogo, a alegria de aprender. In. “Linhas Críticas”, v. 8, n. 14. Brasília: Universidade Católica, 2001. p.21-22. Disponível: https://www.researchgate.net/publication/340420050_Jogos_didaticos_no_ensino_e_na_aprendizagem_de_Ciencias_e_Biologia_concepcoes_e_praticas_docentes Acesso em: 28 maio 2021. MORAES, D, et al. GeoplanoPEC: Um Jogo Inteligente Para o Ensino de Geometria Plana. SBGAMES2008, Belo Horizonte, MG, v.1, n.1, p. 12-18, dez, 2008. Disponível em: http://www.de.ufpb.br/~labteve/publi/2008_intertech5.pdf Acesso em 31 maio, 2021 SÃO PAULO. APRENDER SEMPRE, v. 2, 1ª série – Ensino Médio – Língua Portuguesa, Matemática e Tecnologia. Governo do Estado de São Paulo. SEDUC/SP, 2021.Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/ensino-medio/aprender-sempre-em/ Acesso em 02 de maio de 2021.

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